25/02/2022

Necessito Tetris

L’addictiu joc del Tetris fa trenta-cinc anys que es comercialitza a Europa i els Estats Units. L’aniversari ha fet que reaparegués molta literatura al voltant de la devoció mundial per ordenar les peces. A alguns antics aficionats, a la mínima que ara sentim aquella música que acompanyava la caiguda de les figures, se’ns activa alguna recòndita àrea del cervell que connecta amb l’emoció del joc i ens predisposa a l’acció i la concentració. La dinàmica d’ordenar les peces va traspassar la pantalla. La revista Wired va batejar com efecte Tetris el fenomen que, insòlitament, feia que les persones que hi havien jugat intensament acabessin veient les figures flotant dins el seu cap hores després d’haver apagat la màquina i s’imaginessin com els objectes de la vida real encaixaven entre ells. Alguns experts assenyalaven que el procés d’apilar formes en un ordre perfecte i fer que desapareguin quan la filera està completa suposa un augment de la dopamina. I això és el que provoca la satisfacció del joc. Ho defineixen com un plaer semblant al de marcar totes les tasques d’una llista de feines pendents.

Als anys 90, l’esclat de popularitat del videojoc va tenir, però, un motiu de preocupació: l’èxit del Tetris entre les dones. Segons les dades que el 1994 va facilitar Spectrum Holobyte, la companyia de software que fabricava el Tetris, un 40% de les persones que compraven aquest videojoc eren dones. La xifra era desorbitada respecte a la resta de videojocs de la mateixa empresa. Un 99% dels compradors de qualsevol altre joc eren homes. Van contractar especialistes per analitzar el fenomen. Gini Graham Scott, antropòloga i sociòloga de San Francisco, va estudiar els jugadors de la Game Boy i els seus hàbits i va arribar a la conclusió que el Tetris “apel·la al sentit de l’ordre de les dones”. I afegia: “Normalment és la dona qui s’encarrega de la decoració i l’home qui s’encarrega de desordenar-ho tot”. Barbara Mackoff, una psicòloga de Seattle, va diagnosticar que per a les dones que tenien una vida molt ocupada el joc suposava una injecció de descans fulgurant, un mitjà per relaxar-se ràpidament. Alguns investigadors van intentar descobrir quin podia ser l’ingredient femení per ampliar mercat amb nous videojocs. Però no el van trobar.

Cargando
No hay anuncios

En aquella època no estava gaire ben vist que les dones dediquessin temps a un videojoc. Si eren elles qui jugaven es considerava que el temps el perdien. Semblava inapropiat o fins i tot arriscat, com si hagués de tenir unes conseqüències socials negatives en el futur. L’efecte Tetris es va considerar una droga electrònica i, per tant, es valorava amb certa cautela que les dones s’hi aficionessin. El Wall Street Journal va publicar un article titulat “Women in Tetris trance ” al·ludint a aquesta mena d’estat de trànsit que provocava el joc. Entrevistaven dones anònimes nord-americanes que explicaven la seva experiència. Totes eren vivències positives i lúdiques però al final de l’article un metge alertava que el Tetris les podia portar a una situació d’aïllament social o a evitar altres formes de relaxació i distracció més adequades. També explicaven el cas d’una jubilada de seixanta-sis anys d’Indiana que havia substituït el tabac pel vici del Tetris però subratllaven que, segons la seva filla, també estava abandonant l’hàbit de la lectura: “Abans del Tetris llegia dos llibres per setmana. Ara llegeix un llibre cada dues setmanes”. I davant d’aquest panorama es plantejaven si en un futur existirien centres de tractament per a elles per superar aquesta addicció. És inquietant la pressa que tenien alguns per ingressar les dones que jugaven. Ells eren un bon mercat, i elles, malaltes.